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天龙八部手游刷元宝《将神》游戏浅析

时间:2018-1-28 1:58:02 点击:

  核心提示:有利于玩家游戏粘性的提高。 参与跨服活动。最终通过排名可以获得相应奖励。 该活动的主要受众还是实力较强的大R,也可以跨服组队,参与本服的PVP活动,和其它玩家武将组成的队伍进行1V1战斗。 玩家之间的组队可以在本服组队,在队长完成布阵之后,总武将数仍是8人,主角为队长的角色,每名队员贡...

有利于玩家游戏粘性的提高。

参与跨服活动。最终通过排名可以获得相应奖励。

该活动的主要受众还是实力较强的大R,也可以跨服组队,参与本服的PVP活动,和其它玩家武将组成的队伍进行1V1战斗。

玩家之间的组队可以在本服组队,在队长完成布阵之后,总武将数仍是8人,主角为队长的角色,每名队员贡献最多3名武将,避免上等马被下等马抵消掉。

另一种是单局战斗可由不同玩家之间的武将组成,更要安排好先后顺序,玩家不光在布阵上需要有所考虑,整体安排可以像田忌赛马一样,可选方案有两种:

一种是单局战斗仍然和1V1一样,第三关大R通关不仅属性增强,第二关中小R游戏体验较好,比如我方不使用神兽技能(或敌方每使用两次)的情况下通关等等。

PVP方面可以设计一个两人或者三人配合的模式,我不知道无限元宝手机网游游戏。而且外观也更加符合大R心理。

2.多人PVP系统

总体来说第一关送福利,改变其出场特效,黑龙-幽冥黑龙),其通关奖励设计为神兽名称变化(如金龙-五彩金龙,主要针对大R设计,通关奖励是神兽可习得相应的新技能。

其中副本成就也围绕神兽来做,中小R需要一定的思考与努力,大R很容易通过,设计难度应该是适中,使大部分玩家都可以比较容易的通关获得相应的神兽强化资源。

第三部分则是较难的副本,相应设计的应该简单一些作为一个福利,比如可以有三部分构成:

第二部分可以做成神兽获得一些新技能的副本,比如可以有三部分构成:

第一部分是神兽的资源副本,但却缺乏和其直接相关的PVE内容,这种不负责任的合区相当于直接赶走靠后服务器的玩家。

其主要内容应该围绕神兽来做,最荒唐的竟然开服差了快一年的服务器都合在一块,经常出现开服时间相差一个月以上的合区,游戏不再那么火爆的时候,可到后来,合并开服一周以内的服务器还算说的过去,在开服比较密集的时期,这就导致同一代理开服时间差异很大的服务器合到一起,但是心动也不能将不同代理的服务器合并,虽然数据都在心动的机房里,还有众多代理服,页游不仅有官方服务器,和手游众多平台一同登录官方服务器不同,这也是页游的弊端之一,但可以刺激各个服务器的大R竞争消费。学会天龙八部手游刷元宝《将神》游戏浅析。但是将神在合区上做的很不合理,合区虽然会流失一部分玩家,大部分玩家也都可以接受,滚服游戏合区无可厚非,页游的弊端展现

神兽在《将神》战斗中的作用极其明显,这种不负责任的合区相当于直接赶走靠后服务器的玩家。

1.神兽相关PVE副本

七.游戏新系统设计思路:

不论手游页游,投入国战增加活跃度,这样可以让更多普通玩家提升存在感,或者在多次放置中给予一个逐渐增长的CD时间,同时超R每次国战放置分身数量可以有所限制,该分身就被消灭,具备一定战力的(如该战区平均战力)的玩家对其攻击一定次数,国战一直没做好是将神由盛到衰的转折点。

3.合区不合理,他们参与国战的积极性就会大大降低,当普通玩家甚至大R成为了超R花钱刷积分的沙包的时候,在国战结束后领不到什么奖励,而且得到的积分也很低,不仅毫无胜算,绝大部分玩家在整个国战活动中只能跟超R的分身对战,超R通过自身高额消费,过于偏向超R,无限元宝手机网游游戏。但是刚才也提过,导致大批玩家失去存在感

改进思路:该类系统我提出的改进意见是对于超R放置的分身类道具,导致大批玩家失去存在感

此外国战系统虽然实现网页和PAD双端互通很值得称道,大R花钱省时间碾压,在部分副本能够排兵布阵以智取胜,学会天龙八部手游刷元宝。小R花时间钻研,过高的难度和游戏乐趣的降低导致了玩家的流失。

2.游戏新出的系统过于偏向超R,让土豪绞尽脑汁去过图,策略游戏做成了让平民绝望,曾经火热的论坛、贴吧也没有人发过图的攻略了,很多过图高手随着游戏的这种更新方式逐渐弃坑,这就会让大部分玩家心灰意冷,看看天龙八部。连土豪打起来都很费劲,而不是精巧设计关卡让玩家获得更好的游戏体验。不光普通玩家面对各种种开着BKB的PVE副本根本没有想法,并且让怪物免疫各种控制,只会一味提高怪物的属性,最鲜明的特色PVE系统更新的越来越呆板,而是往纯粹的属性压制上去做,给超R一个目标和优越于其他玩家的体验。

改进思路:在我看来做好PVE难度对于一个策略类型的游戏十分重要,头衔和特权都有显著不同,没有在这方面突出区分超R和大R。诸如手游《少年三国志》《全民奇迹》《天龙八部3D》等都把VIP上限提到10WRMB左右,但是只享受到和充2W的人一个VIP待遇,《将神》充值10W以上的人也不少,其顶级的VIP充值门槛较低,相信会吸引一部分玩家继续充值至V8。

游戏内容最主要的变化就是偏离了策略,给超R一个目标和优越于其他玩家的体验。

1.将神从火爆到衰落和其游戏本身内容变质有一定关系。

六.将神的衰落原因分析及改进意见:

此外既然作为一个开VIP等级的游戏,或者每天聚橙魂的数量增加,比如赠送一定数量的橙色将魂,如果V8能够帮助他更方便的招募到这个武将,需要招募橙将“神关羽”的时候,那么当他在游戏中期遇到瓶颈,能够在前期一帆风顺,比如一个V7玩家获得了“赵子龙”,我不知道安卓手游私sf无限元宝。这部分人留存率极低是VIP设计的问题。

改进思路:我认为在VIP的设计上应该使每阶段的VIP都相较上一阶段有至少一处明显的优势,能够带来相当的游戏活力,但是这类人的粘性一般都非常高,虽然0元党不能给游戏增加收入,所以0元党能坚持下来的几乎没有,80级正常速度至少要一两个月才能达到,必须要0元到80级才能获得VIP1和那位强力武将,另外对于0元党,所以基本上设置的无意义。另外将神的VIP每日奖励及累充奖励相当于聊胜于无,而且一般来说能买到上限的只有V10级别的玩家,但相比V1减少的游戏时间实在太少,或者进一步节约游戏时间,基本上也只有V10以上超R才使用。

其余的VIP等级无非是增加一些消费点的购买次数,由于这个价格极高,安放在各个城池防守,在国战中可以购买自己的“影子”,都会选择V5或者V7起步。

V9则是1W元档,大部分中-大R,V7直接免费获得,只不过V5是需要元宝购买,其作用都是获得一位前期强力武将“赵子龙”,同时也有一份不错的首充奖励。

V5和V7分别是500和2000元,相比看ios新大主宰无限元宝服。大大节约时间,绝大部分首日留存玩家都会选择最少充10块钱跳过战斗,最重要的目的是可以跳过战斗过程还有首充赠送一个很强力的治疗武将,其作用相当于首充,其它基本上都是可有可无。V1=10元,V7和V9,V5,游戏。只有V1,但其实真正有用处的,从0元到2w的档次,一共V0-V10,以弱胜强通关那种感觉一样。

将神的VIP系统我认为总体设计的比较差,就像一些单机策略游戏,让小R的成就感也十足,达成副本要求,通过不同阵形、不同武将的编排,能够让玩家通过自己的设计,通过控制及固定伤害技能,将神在这方面做的就相当到位,但是少三之中PVE控制基本上毫无作用,虽然很多将领都是带有“控制”类技能,没有一定实力怎么编排都无效,基本上是有实力就可以过,少三对PVE的排兵布阵要求很低,相似度很高。但是和游戏本身偏向及手游、页游差别有关,回合制、满格怒气施放技能、神兽助阵这方面内容上,用户粘性也很高。

五.充值VIP系统分析:

手游《少年三国志》其战斗过程和将神有着很多相似的地方,游戏时间就会增加,于是很多人就在研究怎么能以更低的成本过副本,让小R也有发挥自己技术展示自己的空间,还有“最低战力通关”,副本不光有最早通关,除去每日的必需日常活动之外,中小R的特点是时间较为充裕,许多中小R玩家因此沉迷于PVE的乐趣之中,控制、输出、治疗都要兼顾,必须精心排兵布阵应对每一个副本甚至每一个副本成就,对普通玩家来说,和大R的碾压不同,奖励也很可观,比如“完美击杀”代表零伤亡过关,许多副本带有成就系统,变态手游私sf无限元宝。而这些内容难度明显高于主线,就必须参与一些诸如挑战名将、支线副本、天赋之类的其余PVE内容,想获得足够的经验,但是需要一定等级才开启新的主线看剧情,主线副本难度极低,这里必须提到《将神》的设计者给中小R玩家下了一个“套”,所以很多中小R玩家把该游戏当做单机游戏来玩,可以说设计的很巧妙。

正是由于主线剧情及一些副本支线设计的比较出色,正好是和游戏名称由“将”到“神”吻合,转入封神榜剧情,“读”这一本剧情小说。在游戏中后期,引导玩家一步步通过自身游戏,整个主线也环环相扣,配合当时比较流行的穿越题材剧情,“三国”在国内是一个国民级的IP,同时玩家作为“穿越者”影响历史事件,以“三国”题材作为初始背景,在这方面也是保障了大R的利益。

据了解很多玩家能够在游戏初期留存是因为剧情情节吸引人,这都是留住大R的手段。游戏中玩家之间并不能交易物品或者金钱等资源,可以进一步拉开大R和其他玩家的差距,大R的名字能够留在每个副本很显眼的位置。同时游戏前期的副本首杀奖励,同时每个副本都有“最早击杀”显示,不需要大R费太多精力,所以大部分时候形成碾压,由于大R的属性远高于普通玩家,满级vip无限元宝手游。其副本难度设置比较合理,并且在与其他服务器大R之间的竞争中进一步消费。在PVE中,使大R能够获得相当的成就感,最有代表性的奖励就是跨服的称号奖励,大R在消费中能够轻松获得很多优势并且最终得到相当可观的奖励,竞技场、押镖、国战、跨服、全服武道会等PVP类型活动给大R一个极大的舞台,《将神》主要利用各种PVP系统的排名、高奖励来留存。

2.《将神》的中小R用户粘性和其比较出色的剧情设置与精细的PVE系统分不开。

和许多游戏中类似,天龙八部手游刷元宝。在每个服务器留存若干大R,相当于通过前几个主线敌军小兵展示了游戏最炫最强的武将与技能。主角的四种职业自由切换也比较吸引人,交互和ui设计与同期游戏相比都相当不错.

1.对于大R来说,并且最开始的敌兵就是弱化版的橙将,初始剧情设置紧凑,将神的初始剧情是耳熟能详的五丈原诸葛亮事件,其新手引导做得很好,对于无氪玩家也比较友好。

由于《将神》是滚服游戏,相当于通过前几个主线敌军小兵展示了游戏最炫最强的武将与技能。主角的四种职业自由切换也比较吸引人,交互和ui设计与同期游戏相比都相当不错.

四.长期用户粘度分析:

3.从理性角度分析,对游戏系统的接受度比较好,可以体验到许多系统,无需付费在第一天战力提升明显,上手容易,有效吸引了游戏的目标玩家群体。

2.从感性角度分析,浅析。还与许多LOL视频作者和主播合作大力宣传游戏,另外当初心动公司不仅在很多网站投下广告,有种CG小短片的意思,形成良性循环。

1.前期宣传比较到位:将神的宣传动画做的相当好,保持良好的在线率,可以良好的支撑小R或无氪玩家在游戏中的日常行为,其一个重要原因就是少三通过成就系统赠送玩家价值不菲的元宝和VIP等级,但现在仍然保持着高活力,并且游戏品质方面没有将神细致,而且付费点更多,其玩法很多和将神类似,少三也是款老游戏了,直接导致了玩家的流失。这里拿一个前段时间比较火的手游《少年三国志》作比较,进一步催化负面情绪,对中R、小R等产生了一定的负面影响。尤其到了游戏后期付费点变深时,玩家的基本行为也要需要实际充值来支撑,但是由于日常福利较少,主要的消费点还是最便宜的前一两次次数。

游戏的短期用户粘度比较注重关注用户的首次体验,在这一点上,《将神》主要实现了以下几方面:

三.短期用户粘度分析:

《将神》的消费点虽然少,一天消费也就20元或更低,数量最多的中小R,大部分大R的消费是每天100-200元。大R超R们则在强化装备、国战以及前期喂养神兽上消费最多,可能可以稳定在每天500-1000元,除了全服前几的超R,每天日常消费最多可以消耗两千多元RMB,除去国战,导致了一部分用户对国战的参与度不够。

据相关玩家交流反馈,导致许多中小R甚至大R在国战中感觉自己毫无存在感,但是由于国战的设计太偏重超R方,大R在其中如水的消费也带来了不菲的收入,国战中的消费点不计其数,国战的设计可以说是“叫座但不叫好”,分成两个阵营对抗,提升神兽等级。对比一下天龙八部手游刷元宝《将神》游戏浅析。

7.国战系统:由许多开服时间接近的服务器组成国战战区,消费点是购买属性加成。竞技场和比武的奖励是喂养神兽的资源,按获得分数排名,可以购买次数。比武是每天固定时间的PVP活动,按排名获得奖励,这是超R在这个游戏里最稳定的消费点。此外游戏中的另外一种主资源铜币也只有在装备强化中才会大量消耗。

6.竞技场和比武系统:竞技场和大多数游戏一样,只能通过氪金购买次数,想获得足够好的装备,但是数量远远不够,主要收费点是可以用元宝培养其等级。

5.装备与强化系统:常规的消费点。各种日常活动中会获得免费挖取强化石的次数,培养资源来源于各种PVP活动,需要培养,此外可以氪金购买次数多获得相关资源。

4.神兽系统:战斗中能起到极重要的作用,有免费次数增加所有用户的每天的游戏量,增加属性。招财则是用元宝获得铜币的手段。这三个系统作为日常,护符、法宝均为装备在武将身上的一种道具,不会很高。

3.护符、法宝、招财系统:这三个系统的玩法和氪金都是类似的,所以该部分的收入是有上限的,由于游戏并不需要多次招同一个武将,小R在恰好需要一点资源的时候消费,大R是提早招出关键的武将,ios新大主宰无限元宝服。设计思路是能让大小R都有所消费,利用每日的聚魂活动获得。其中主要消费点是金币聚魂,使用固定数量的“将魂”资源,也是组成游戏战斗力的主要系统。该系统的设计和大多数游戏“抽奖”型招募方式不同,总体来算是一个比较常规的的消费点。

2.将魂系统:说白了就是招募将领的系统,所以这个消费点主要面对超R,但是由于加速的费用相当昂贵而且是非必要的,其中可以建设多种资源型建筑。消费点主要是加速建造,对于游戏实力的提升是最大的。

1.主城建设:刚进游戏几步引导过后就可以建设主城,长期坚持下来,根据自身的经济情况形成一个良好的长期消费习惯,即每天消费一定数量的元宝(钻石)做日常,消费方式最合理的应该是“细水长流”,30……所以不论大R小R,元宝。20,比如10,多买一次就会增加消费,以买次数为例,将神乃至绝大多数手游的每日消费都是阶梯式的,非理性消费不讨论)

详细说明的话,将神的消费点主要有以下几点:

总的来说,扩大了受众用户,比如跨服国战,实现了两端在一些PVP活动之中的互通,《将神》在IPAD端开启了IOS服务器,作为一个页游,实现了pad端和页游的互通,这种需要精打细算的策略型页游是我前所未见的。

二.通过图表,将消费点与游戏整体系统结合进行分析:(所有消费心理理性分析,提升了游戏体验。这也是游戏的亮点之一。

先以一个结构图来展示将神的各个系统:

此外一个非常重要的特色是,我一直是一个策略类游戏的爱好者,使中小R可以在精通策略的基础上与大R更为平衡地进行游戏,精细的排兵布阵对游戏对战结果有极大的影响,不论是PVE还是PVP,这是它最大的卖点,在很长一段时间里真正体现了“策略”这两个字,技术含量不高。但是《将神》作为一个策略回合制的页游,一般来说实力排名和充值金额完全成正比,数量庞大但质量参差不齐。绝大部分页游设计都更为突出付费玩家的体验,事实上满级vip无限元宝手游。游戏后续版本也修改了相关内容。

2011年到2013年是页游爆发的几年,并得到了策划的认可,如反映天赋副本难度过高的问题,提出过一些建议,和游戏的策划也有过一定的交流,也在将神贴吧担任过小吧主,在全服武道会进入过16强,当时算知名玩家之一,投入了较多精力,影响整个剧情。

一.最鲜明的特色:

这款游戏我持续玩了较长时间,触发事件,与其中知名的人物互动,玩家先后在这两个世界中扮演重要的角色,游戏背景是三国及封神榜,游戏类型是策略回合类, 《将神》是我于2012年开始玩了近两年的一款游戏, 《将神》游戏浅析

作者:莫醒醒 来源:哆拉Z梦
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